프로젝트 팀 두런두런 활동 후기 - 게이미케이션 기반 소셜 챌린지 어플 개발

23년 9월부터 24년 6월까지 약 1년간 두런두런 동아리 활동을 했다.
돌이켜보면 엄청나게 성공적인 활동은 아니었기에 조금 부끄럽기도 하고, 어떻게 보면 여전히 아쉬움이 남는 활동이기도 하다. 하지만 1년 동안 열심히 참여했고, 의미 있는 성과를 거둔, 내 23~24년의 많은 부분을 차지했던 활동이기에 기록으로 남겨본다.
멋쟁이 사자처럼 11기 활동을 마무리하던 23년에, 프로젝트를 함께 진행했던 프론트엔드 파트장 친구와 이야기를 나누다가 게임 형태의 챌린지 앱을 만들면 재미있겠다는 아이디어가 나왔다. 친구와 아이템을 사용해 우스꽝스럽게 상대를 때리는 모션이 있고, 서로 목표를 달성하며 응원하는 소셜 기반의 챌린지 앱을 상상했다.
당시에는 멋사 활동으로 자신감도 있었고, 사회복무요원 활동 덕분에 시간 여유도 있어서 팀원을 모집하기 시작했다. 다행히 주변에 좋은 인연들이 많아 디자이너 4명, 음악 담당 1명, 프론트엔드 개발자 3명, 백엔드 개발자 4명, 기획자 1명이라는 꽤 큰 규모의 팀을 꾸릴 수 있었다. 이렇게 리더로서의 첫 프로젝트가 야심 차게 시작됐다.
우리가 해결하려는 문제는 단순했다. 당시 유행하던 "갓생 살기" 트렌드에 맞춰, 특정 목표 달성을 게임화된 소셜 챌린지로 돕는 자기관리 앱을 만드는 것이었다. 자료 조사도 많이 했고, 코로나 이후 자기관리에 대한 관심과 새해를 맞아 급증하는 수요를 고려해 1월 출시를 목표로 앱 개발에 돌입했다.


하지만 대규모 팀을 이끄는 것과 PM, 기획자의 역할을 수행하는 일은 쉽지 않았다.
10명 이상을 하나의 팀으로 움직이며 결과물을 만드는 과정은 매우 어려웠고, 초기 기획부터 와이어프레임, UI 디자인, 캐릭터 디자인까지 실제 개발 단계로 넘어가는 데 많은 시간이 소요되었다. 결국 기획 단계에서 불필요한 회의가 반복되었고, 자잘한 수정사항이 계속해서 발생하며 일정이 지연됐다. 이에 따라 1월 출시 마감 압박과 AWS 서버 비용 문제로 개발자들의 부담이 커졌고, 결국 몇몇 개발자들이 중간에 하차하는 상황도 벌어졌다.
프로젝트 이후 나의 부족함을 회고하면서 여러 PM 관련 책을 읽었는데, 가장 큰 문제는 PM으로서 중심을 제대로 잡지 못한 채 모든 일을 내가 다 해야 한다고 생각하며 불필요한 일에 지나치게 에너지를 쏟았다는 것이었다. 기획 업무에만 집중해도 벅찼을 텐데, 디자인부터 개발까지 모든 부분에 관여하려다 정작 중요한 기획 부분에서 많은 부족함이 있었다.
이러한 일들을 겪으면서 나를 믿고 남아준 팀원들을 생각하며 더욱 열심히 프로젝트에 참여했다. 아침 6시에 일어나 7시에 출근하고, 오후 4시까지 사회복무요원 근무 중 틈틈이 개발을 했다. 퇴근 후에는 팀 회의나 개발 작업을 하며 하루 종일 프로젝트에 몰두했다. 어떻게 보면 팀원들에 대한 미안한 마음 때문에 더 열심히 버틸 수 있었던 것 같다.



프로젝트는 1월 앱스토어 등록과 2월 정식 출시까지 완료했다.
현재는 서버 비용과 앱스토어 등록 비용 문제로 운영을 중단했지만,
출시 당시 약 163명의 사용자가 가입했고, 110건의 챌린지가 생성되는 성과를 거두었다.
자세한 프로젝트 내용은 링크에서 확인할 수 있다.
챌린지형 소셜 투두 앱
프로젝트 개요 (배경 & 문제 정의)
hin6150.oopy.io
그러나 개발자이자 PM으로서는 아쉬움이 많이 남는다.
평소 개발하면서 디자인 지원이 부족해 아쉬웠던 경험이 많았는데, 이번 프로젝트는 뛰어난 디자인 리소스를 가지고도 명확한 문제 정의와 이를 해결하는 데 충분한 개발 역량을 발휘하지 못한 것이 크게 아쉽다. 앱스토어 출시를 하며 겉보기엔 멋진 프로젝트였지만, React Native 기술의 미숙으로 인한 기술 부채나 급하게 풀스택 개발을 진행하며 남은 아쉬움이 여전히 나에게는 아픈 손가락이다.
이 프로젝트를 통해 프론트엔드 개발자로서 사용자 경험의 중요성을 깨달았고, 더욱 치밀한 사용자 여정 기획이 필요하다는 것을 배웠다. 또한 다양한 직군과의 커뮤니케이션 방법, 팀 리더의 역할, 실제 앱 서비스 출시 과정 등 정말 많은 것을 배운 소중한 경험이었다. 하지만 동시에 평생토록 가장 많은 아쉬움이 남을 프로젝트이지 않을까 싶다.
이 아쉬움을 바탕으로 두런두런 동아리를 만들어 24년 2월부터 새로운 활동을 시작했다. 이 이야기는 다음 포스트에서 이어갈 예정이다.